かつて、通常攻撃のダメージを上限に届かせることが容易ではなかった時代、簡単に減衰ダメージを叩き出し他キャラの2倍火力を出すロマンめいたジョブがあった、名をガンスリンガーという。
時は流れ、通常攻撃でも上限突破が当たり前となった今、「まだ終わっちゃいない!戦争は続いている!」と叫ぶジョブがやってきた、名をソルジャーという。
いやマジでガンスリが超強いジョブだった時代は確かにあったんですよ(過去形
ガンスリ6人で(当時は難敵扱いだった)アポロンHLを蜂の巣にしてみたりとかやったりもしました。
ジョブ特性について
ガンスリから大きく変わった点は無いです、単純に上位互換。
開始時期によってはガンスリを使ってないどころか取得してない人も多そうなので念のため解説をすると、メイン武器に装備した銃に"バレット"(銃弾)を装填してその効果を使いながら戦っていきます。
通常攻撃1ごとにバレット1消費(DAなら2、TAなら3)、攻撃時バレット0だと与ダメ無しでリロード。奥義はバレット0でも撃てます。ただし英雄武器以外は次ターンで無攻撃リロードになるだけ。
リロード管理は慣れればいいんですがあまりDPS向きではない印象です。DPTはすごそう。
アビセットの基本は"フルファイア"、"ブリッツバースト"、EXアビ枠なにか(ミゼラブルミストなりなんなり)あたりですかねぇ。
あと、ソルジャー実装と同時にバレットが使い切り(入れ替えると前の弾が消滅する)から着脱方式になったので、敵に合わせて詰め替えるロールプレイがやりやすくなりました。まあ付け外し面倒になって汎用セット固定の未来も見えてますけど...
その反面、新たに追加されたバレットの要求素材がおかしな水準になってしまった気もしたりしなかったり。
総じてロールプレイ重視のロマン枠でタイムアタック最適化やMVPレースに選択されることはあんまり無いと思います。使ってる分には楽しいのでエンジョイ勢にオススメ(ホントに?
メイン武器について
基本的に英雄武器「ジョン・ドゥ」一択。ネブカドネザル同様、奥義撃ったらリロードになって無行動状態がほぼ発生しないのが大事というか、これが無いとターン平均与ダメージが大きく下がります。
奥義撃ったらゲージアップ30%+リロード≒バトル開始時の状態(団サポ銅鑼前提)に戻ると考えればよいです。
作る属性に関しては、単体完結型のワンマンアーミーなので割と好みでいいんじゃないですかね。敢えて言うなら通常攻撃の強い武器が揃っている属性とかそういう方向になるんでしょうか。
ジョン・ドゥのバレット設定は下記の通り。
- カートリッジ
- ライフル弾
- パラベラム弾
- パラベラム弾
- エーテリアル弾
- エーテリアル弾
テンプレ pic.twitter.com/Y32GAHOtu8
-- ソウジョウ (@blauburg) 2019年5月27日
バレット選定について
どのバレットにも言えるんですが、新たに追加された最上位のバレット作ろうとすると素材消費が1つ前の段階の5倍くらいに跳ね上がるんでつらいですね。
どうせ一段前の弾は次段階の素材として要求されるので、ダメージや効果発生率見て、物足りなければ上の段階へとかいった方がよいような。
確率発生の効果がほぼ確定になったりとかはするんでしょうけど、最後の一歩を詰めるための労力が大きい割に伸びた実感が薄い、ってのはありがち。プロの感想を待ちたい。
パラベラム弾
実銃だと拳銃弾のあれですね(どうでもいい話。
- 火力重視のアイアンバレット
- 連続攻撃バフを自分に付与するライトバレット
- 威力控えめの代わりに弱体状態を付与するスリープバレットなど
- 確率で自身にバリア付与のバリアシード
- 全体再生付与のヒールバレット
基本アイアンバレット選んどけばいいかなって感じです。オート放置前提でヒールバレットとかもあり寄りかしら?
ライフル弾
高防御相手の弾揃い。
- 累積型の防御ダウンを付与しつつ基礎火力の高いフルメタルジャケット
- 基礎火力やや控えめの代わりに累積型の攻撃バフを付与するエクスプローダー
- クリティカルでダメージ通すアーマーピアシング
- 累積チェンバダメージアップのシルバーバレット
- 累積奥義ダメージバフのゴールドバレット
基本はフルメタルバレットかエクスプローダー。どちらの防御ダウンも累積なので、採用は好みで。
カートリッジ
ほとんどの弾が全体攻撃になってるバレット。実銃で言うとショットガンですかね。
- 特殊効果の無いシェルバレット
- 威力高いが自分の防御が下がるアサルトシェル
- 累積型の属性防御ダウンを付与する○○シリンダー
- 累積防ダウンのアーマーブレイカー
- 唯一の単体攻撃で高威力だが自分のDA率が下がるスラッグショット
- 連続攻撃ダウンのスティッキーシェル
- 低威力だが自分に追撃が発生することがあるチェイスシェル
- 味方全体に与ダメージ上昇を付与することがあるエンハンスシェル
基本的に属性シリンダー付けとけばいいかなという感じがあります。チェイスとエンハンスは確率と効果量次第ですが生産コストが重すぎるのが難点。
エーテリアル弾
各属性の討滅/四象EXボス等の名前を冠した"○○ポイント"の一群。基本的に武器属性と同じ累積属性バフが全体に掛かる弾を選択でオッケーです。
以前は光と闇に累積属性バフが全体効果のバレットが存在しなかったんですが、今回待望のゼウスポイント、ハデスポイントが追加。4属性との格差が解消されました。
まとめ
ガンスリの頃からジョブの方向性としてはかなり好きなヤツなんですけど、ゲームの基本環境になかなか合致してない印象もあって厳しさ。
実装されたばかりでカタログ値だけで語ってる部分も多いので、攻略組による研究が進むのを期待してます(他人任せ
コメントする