[乖離性ミリオンアーサー]アーサータイプ別のデッキパターンと立ち回りについて[乖離性ミリオンアーサー]アーサータイプ別のデッキパターンと立ち回りについて

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ちょっと間が空きましたが前回に続いてデッキをどう組むといいかということを、今回はアーサータイプ別に。

ブースターガチャ限定排出URについては、どれも強いですし特に語る必要も無いと思うので、そうした入手にお金が掛かる可能性の高い激レアカード以外でどうデッキを組むか、という話をメインにしたいと思います。

全てのタイプに共通するのは

  • HPは出来るだけ上げる(UR妖精[時間限定]の超級クエストはHP18,000以上が最低ライン、20,000以上がベター)。
  • クエストに応じて攻撃カードの属性を入れ替えるなどして、都度デッキを組み替える。
  • スキルの発揮値があまり高くない低コストカードも使い方次第で高い効果を得られる。
  • URまで進化可能な他タイプのカードを育成しておくと対応力が上がる
  • チェインボーナスを意識してカードを使う。

というところだと思います。

なお、僕自身はほぼ富豪アーサーでしかプレイしていないので、他のタイプについてはマルチプレイでご一緒した方々の動きを参考にした机上のお話になります。その点ご了解をば。

富豪アーサーの持っておきたいカードと立ち回り

まずは僕のメインタイプから。基本HPが他タイプより2000ほど高いので、比較的カード選定は余裕がある、ような気が。

僕が組み立てている基本的な構築と立ち回りは2通りありまして、

  • デッキ内容がほぼわかっている固定メンバー超級クエストを戦う場合。
  • デッキ内容がわからない、いわゆる"野良"あるいはNPCを利用したソロで超級クエストを戦う場合。

前者に関しては属性が揃っていることが多く3チェインや4チェインを達成しやすいので、速攻での部位破壊および撃破を狙うことになります。そのため敵から攻撃を受ける回数が少なく、防御型支援のウェイトがそれほど高くないため、攻撃カードが多めのデッキになります。

後者の場合にはカード属性がバラついてチェインによるダメージボーナスが稼げないことが多々あり、攻撃を受ける回数が増える事から防御アップや攻撃ダウンなど、支援を主体の構成にします。

富豪アーサーがまず準備しておくべきカードは下記4種。全てノーマルクエストで取得可能です。

  • 支援型ローディーネ
    • ノーマルクエストドロップR。
    • 4コスト支援、物理防御上昇。
    • 最終進化URレベル最大で味方全員の物理防御を2ターン+1660&味方全員ドロー+1。
  • 第二型タークィン
    • ノーマルクエストドロップR。
    • 4コスト支援、魔法防御上昇。
    • 最終進化URレベル最大で味方全員の魔法防御を2ターン+1660&味方全員ドロー+1。
  • 支援型ラグネル
    • ノーマルクエストドロップR。
    • 2コスト妨害、物理防御減少。
    • 最終進化URレベル最大で敵単体の物理防御を3ターン-3850&味方全員ドロー+1。
  • 特異型ディートリヒ
    • ノーマルクエストドロップR。
    • 2コスト妨害、物理ダメージ減少。
    • 最終進化URレベル最大で敵単体の物理ダメージを3ターン-1360&味方全員ドロー+1。

支援や妨害をしつつ、味方全体にドロー+1を付与する、中?長期戦向けのカードです。

特に第二型タークィンは全カードを見ても数少ない魔法防御上昇カードなうえ、名声上げもやりやすいため、敵の攻撃が物理偏重でない限りはほぼ常時デッキに入るでしょう。

強敵の部位は防御が高めに設定されていることが多く、支援型ラグネルによる物理防御低下は速攻での撃破にも寄与します。特異型ディートリヒは後述する盗賊のアンシーリーコートよりは低下値が少ないものの、ドロー支援があります。

なお、物理防御アップについてはブースターガチャ限定URの特異型シグルーン(3コスト水属性物理+全体物理防御アップ)、魔法防御アップについては同じくブースターガチャ限定URの複製型クーホリン(4コスト水属性物理+全体魔法防御アップ)に置き換えることが可能ですが、これらは攻撃と防御アップを同時に行える代わりにドロー付与が無いため、短期決戦向きとなります。

攻撃に関しては、弱点属性の低コストURカードが主。基本的には他プレイヤー(主に傭兵と盗賊)の攻撃属性に合わせてチェインを繋ぐことを優先しています。場合により傭兵の4?5コスト帯UR、MRを採用したりもしていますが。第二型トール欲しい......(ガチャガチャ

支援や妨害を主体とする場合、敵の行動パターンを覚えて対応する行動をする、というのが前提です。それが楽しいアーサータイプでもあります。

傭兵アーサーの持っておきたいカードと立ち回り

最大火力を出せる物理アタッカーです。ので、当然物理系の攻撃カードを多めに揃えていくのが基本になります。

そして、火力を出すために重要なのが、覚醒で1万以上のダメージを出せる高コストカード......ではなく、(自分の)攻撃力を強化するカードです。下記の2種は特に外すことが出来ないキーカードと言っていいと思います。

  • 支援型イテール
    • ノーマルクエストドロップR。
    • 2コスト支援、物理ダメージ上昇。
    • 最終進化URレベル最大で自分の物理ダメージを1ターン+8020&ドロー+1。
  • 第二型クラッキー
    • ブースターガチャ限定SR
    • 3コスト支援、物理ダメージ上昇。
    • 最終進化URレベル最大で自分の物理ダメージを1ターン+14,460&ドロー+1。

前回エントリの属性についての項を読まれた方ならお解りかと思いますが、支援による攻撃力は属性相性やチェインボーナスが乗る前に、攻撃カードに加算されます。つまり、単体の攻撃カードよりもダメージに寄与する範囲が大きいと言えます。なお、これらの1ターン攻撃上昇カードは使用したそのターンのみ有効であるため、単体で使っても全く意味がありません。

支援の攻撃力上昇は属性やチェインに依存せず固定値のため、常にデッキへ投入しておくことを推奨です。弱点属性の攻撃に自己攻撃力増加を付加することで、攻撃力上昇の実効値が高くなります。逆に、耐性属性の攻撃で攻撃力上昇を付加しても実質ダメージ上昇は半分以下になってしまいます。

繰り返しになりますが、攻撃カードの属性選びがデッキ構築の大前提となります。

ただし、属性相性が良くなくても入れておいた方がいいカードというものが一部ありまして

  • 特異型アキレウス
    • 絆ガチャ限定R(最終進化SR)
    • 4コスト。闇属性・単体・物理攻撃
    • 確率で敵の行動を停止させる追加効果(覚醒スキルのみ)
  • 支援型アストラトエレイン
    • おおきなメダル交換SR(最終進化MR)
    • 5コスト。風属性・単体・物理攻撃
    • ダメージを与えた敵の魔法ダメージを減少

例えばこのあたりは与ダメージ以外を期待してデッキに採用する、ということは十分有りです。今だとUR妖精のシルキーが火属性で魔法ダメージなのですが、耐性属性ではあってもアストラトエレインでダメージ減少を試みる手は、PTメンバーの戦闘不能率を下げる有力な選択になります。

また、傭兵は2コスト攻撃カードの進化がSR止まりでボーナスパラメータがやや低いです。富豪のURまで進化可能な2コスト物理攻撃カードがダメージほぼ同じでボーナスパラメータは上なので、採用を検討してみるのもよいと思います。

盗賊アーサーの持っておきたいカードと立ち回り

物理の傭兵に対する、魔法アタッカー。基本的に傭兵と似たような構成と立ち回りになりますので、キーカードは同じように下記の2種。

  • 支援型ガネイダ
    • ノーマルクエストドロップR。
    • 2コスト支援、魔法ダメージ上昇。
    • 最終進化URレベル最大で自分の魔法ダメージを1ターン+8020&ドロー+1。
  • 第二型エレック
    • ブースターガチャ限定SR
    • 3コスト支援、魔法ダメージ上昇。
    • 最終進化URレベル最大で自分の魔法ダメージを1ターン+14,460&ドロー+1。

理屈は傭兵と同様です。ただ、魔法攻撃は他タイプ(主に歌姫)からの援護が余り受けられないため、傭兵よりは瞬間火力が出しづらくなります。一方、攻撃に追加効果を持ったカードが多いのも特性の一つですので、それぞれの効果をよく確認しておくとよいと思います。

なお、盗賊のカードには敵の攻撃ダメージを下げる下記のようなカードが有り、敵の攻撃属性に合わせてデッキに組み込むとよいでしょう。

  • 第二型バーナード
    • 絆ガチャ&ブースターガチャ出現R。
    • 2コスト妨害、敵の魔法ダメージ低下。
    • 最終進化URレベル最大で敵単体の魔法ダメージを3ターン-1360。
  • アンシーリーコート
    • ノーマルクエストドロップSR
    • 3コスト妨害、魔法ダメージ上昇。
    • 最終進化URレベル最大で敵単体の物理ダメージを3ターン-2448。

基本的には魔法攻撃カードと上記のような各種妨害で固めるのがセオリーですが、歌姫が支援型クレア(3ターン、味方全員の物理ダメージ大幅強化)を持っていることが解っている場合には、敵の弱点属性の物理攻撃カードを1枚差し込んでおくと、メンバー全体でより効率よくダメージが与えられることもあったりなかったり。

歌姫アーサーの持っておきたいカードと立ち回り

パーティの回復役であり文字通りの生命線。回復力と支援は安定的な戦闘に大きく影響すると思います。

巷で必須カードと言われている制圧型エニードと支援型クレアはブースターガチャ限定URで敷居が高いので、高速周回する最上位勢に混ざるとかで無ければ下位の代用カードで何とかしましょう。

というわけで主立った回復と支援のリスト

  • 支援型オルトリート
    • ノーマルクエストドロップN+。
    • 4コスト回復全体。
    • 最終進化URレベル最大で味方全員のHPを4060回復。
  • シアナ
    • ノーマルクエストドロップSR
    • 5コスト回復全体。
    • 最終進化URレベル最大で味方全員のHPを6072回復。

基本の全体回復はこの2つ。上位互換に先ほど上げた制圧型エニード(5コスト、MRレベル最大で全体10068回復)があります。

  • 支援型エヴェイン
    • ノーマルクエストドロップR
    • 2コスト回復単体。
    • 最終進化URレベル最大で味方全員のHPを4830回復。
  • 制御型ベディヴィア
    • ノーマルクエストドロップR。
    • 3コスト回復単体。
    • 最終進化URレベル最大で味方1人のHPを7240回復。

こちらは単体回復。上位互換は現在期間&時間限定で出現している妖精ピクシー(3コスト、MRレベル最大で単体11,951回復&自分の回復力アップ)。即時回復ではなく、ターン開始時に回復する継続型の回復もありますが、そちらは余裕があれば。

  • 第二型カログレナント
    • ノーマルクエストドロップR
    • 3コスト支援、全体物理ダメージ上昇。
    • 最終進化SRレベル最大で味方全員の物理ダメージを3ターン+2210。
  • 第二型ガーロン
    • ノーマルクエストドロップR
    • 3コスト支援、全体魔法ダメージ上昇。
    • 最終進化SRレベル最大で味方全員の魔法ダメージを3ターン+2210。
  • ルサリィ
    • 期間限定妖精ルサリィ撃破ドロップにて入手
    • 3コスト支援、全体物理&魔法ダメージ上昇。
    • 最終進化SRレベル最大で味方全員の物理ダメージおよび魔法ダメージを3ターン+3,620。

こちらはダメージアップ支援。最上位が支援型クレア(5コスト、MRレベル最大で味方全体の物理ダメージを3ターン+11,964)。魔法ダメージ支援は今のところ薄めなので、盗賊やってるとちょっと寂しい感じになるかも。

あとは各属性の攻撃カードがありますが、回復の手が空いた時にチェインを繋ぐ目的で、弱点属性を中心に幾らか仕込んでみてもよいでしょう。盗賊や富豪の低コスト妨害カードを挿すのも一つの手かと。

適切なタイミングで適切な回復量のカードが引けるかどうかがパーティ全体の命運を左右するので、デッキのコストバランスに一番気を遣うタイプなのかなーと思ったり。

その他

メンバーの手札が解っている時はいいですが、野良で戦う時にはリーダー以外どんなカードが入っているかは解りません。特に問題になりやすいのは回復力なんじゃないかと思っていて、そういう場合には歌姫以外でもボーナスパラメータの高い回復カードを1枚入れておくと安心かもしれません。

光属性の攻撃カード(低コストの方が取り回し容易)を回復カードの使用に合わせてチェインすることでも回復量が上がるので、攻撃役のアーサータイプでもそういった支援への補助を意識してカードを選ぶとより安定して強敵と戦えるようになるんじゃないかな、と思います。特に全体回復に対して全員が光属性でチェインすれば、体制の立て直しも速くなります。タイプ問わず1人が脱落するだけでも相当不利になりますので、自分以外のプレイヤーの状態も忘れずに。


というわけで、大まかではありますがどんなプレイングがいいだろうか、という概論を。高レアカードが強力で有用なのは当然ですが、勿論それだけでは戦えないですし、使い方次第で上手い戦いは色々出来る、ということに目を向けて貰えれば。

本当は具体的なサンプルデッキとかが示せればいいんですが、カードの揃いがなかなか難しくて。

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