[乖離性ミリオンアーサー]デッキの組み方方針基礎[乖離性ミリオンアーサー]デッキの組み方方針基礎

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エクスカリバー抜いてるー?(挨拶

まあそれはさておき、ミリオンアーサーシリーズの最新作「乖離性ミリオンアーサー」が割と好調だそうで。
拡散性ミリオンアーサーを割と初期にプレイしていた元アーサーとして、まああんまり期待せずやってみるかー、とリリース初日に触ってみたらこれが意外と(失礼)面白い。

気が付いたら結構しっかりプレイしておりメインであった提督業が疎かになっている始末。
周囲(主にTwitter)でもプレイを始めている人が多く、またどんな風に遊んだらいいんだろー、みたいな声もちょいちょいあったのでかるーくまとめてみようかと。

書いてるうちに結構長くなったので、まずは基礎的なデッキの組み方から。各アーサーでどういうカードを選ぶべきかは別項で。

データに関してはファミ通の運営している乖離性ミリオンアーサー攻略Wiki(http://wiki.famitsu.com/kairi/)を参考にするのがとりあえず良さそうです。


長い文章嫌いな人向けの要約:

  • 攻撃は弱点属性で!
  • 名声の前にHP確保しろ!
  • デッキランクは飾り!

デッキの組み方基礎:カードの種類と特性について

乖離性ミリオンアーサーには「4つのアーサータイプ」(以下タイプ)と「5つの属性」(以下属性)があります。以下それぞれが何を表すかザックリ

攻撃属性による違い

パズドラとほぼ同じです(雑)

攻撃属性は火(赤)、氷(青)、風(緑)、光(黄/白)、闇(紫/黒)の2属性の5種類があります。また、物理攻撃と魔法攻撃の区分もありますが、これは敵の防御力の計算と攻撃アップ効果の適用に関わる程度です。

敵の属性と自分の攻撃属性で比較し、弱点属性ではダメージが2倍、耐性属性では半減します。火、氷、風の3属性は相互に弱点と耐性の関係があり、残る2属性はダメージ増加のみ起こります。

  • 火属性の攻撃:風属性の敵に対してダメージ2倍、水属性の敵に対してダメージ1/2、他は等倍
  • 水属性の攻撃:火属性の敵に対してダメージ2倍、風属性の敵に対してダメージ1/2、他は等倍
  • 風属性の攻撃:水属性の敵に対してダメージ2倍、火属性の敵に対してダメージ1/2、他は等倍
  • 光属性の攻撃:闇属性の敵に対してダメージ2倍、他は等倍
  • 闇属性の攻撃:光属性の敵に対してダメージ2倍、他は等倍

と、ここまではまあいいんですが、乖離性ミリオンアーサーではここに「チェイン」という要素が加わります。

チェインは「同一の属性を持ったカードを複数のプレイヤーが同一ターンに使用することでカードの効果が強化される」ものです。場に出ているカードの数では無く、使用したプレイヤーの数であることに注意。最大で4チェインまで発生し、チェイン+1ごとに効果が20%ずつアップするようです。

つまり、1チェインで等倍、2チェインで1.2倍、3チェインで1.4倍、4チェインで1.6倍ということです。
ただし、チェインによる効果値の上昇は攻撃と回復に限られる模様。自分や味方の攻撃力アップ、防御力アップ、敵の攻撃力ダウンや防御力ダウンの効果は増えないようです。
(※12/16追記訂正)攻撃力や防御力の上昇減少については、1チェインするごとに+20点の固定値で上昇するようです。

プレイ時の体感では、属性とチェインの効果を計算した後で防御力の引き算をしているようです。また、攻撃力アップ効果は属性やチェインの倍率適用前の攻撃力基本値に加算して計算するようです。

ここまでを踏まえて適用例は下記の通りになります。ちょっと見辛いですが、火属性で防御力3000の敵に、攻撃アップ+2000を付与した攻撃を実行した場合の概算。

攻撃基本値 攻撃アップ効果 攻撃属性 敵属性 属性倍率 チェイン数 チェイン倍率 ダメージ基本値 敵防御力 最終ダメージ
8,000 +2000 火(光/闇) ×1.0 1 ×1.0 10,000 3,000 7,000
8,000 +2000 火(光/闇) ×1.0 2 ×1.2 12,000 3,000 9,000
8,000 +2000 火(光/闇) ×1.0 3 ×1.4 14,000 3,000 11,000
8,000 +2000 火(光/闇) ×1.0 4 ×1.6 16,000 3,000 13,000
8,000 +2000 ×2.0 1 ×1.0 20,000 3,000 17,000
8,000 +2000 ×2.0 4 ×1.6 32,000 3,000 29,000
8,000 +2000 ×0.5 1 ×1.0 5,000 3,000 2,000
8,000 +2000 ×0.5 4 ×1.6 8,000 3,000 5,000
4,000 +2000 ×2.0 1 ×1.0 12,000 3,000 9,000
4,000 +2000 ×2.0 4 ×1.6 19,200 3,000 16,200

この表を見て解る通り、同じ攻撃力で比較すると、耐性属性で攻撃をした場合では4チェインをしても等倍属性の単発攻撃よりダメージが出ません。また、他のカードによる攻撃アップ効果も属性の影響を受けるため、攻撃力半分の弱点属性カードを使った方が効果的ですらあります。

また、弱点属性をプレイヤー全員で揃えればチェインも発生させやすく、結果的に大きなダメージを与えられる可能性が高くなります。

(※12/15追記)なお、この他に確率で"Critical"が発生し、ダメージが1.5倍になることがあります(防御によるダメージ減少の前に倍率が掛かる模様)。ただ、任意に発生する事は出来ないですし、確率の上昇方法もあるかどうか不明なため、期待しすぎない方が良いと思います。

(※12/17追記)また、防御力ダウン効果について、敵の防御力が0未満(マイナス)になった場合、マイナス分がそのままダメージに上乗せされるようです。
例えば、アルティメットチアリー(光属性。物理防御力0、魔法防御力0)に盗賊が第二型メレアガンスUR最大Lv(魔法防御-5610)と攻撃力3000程度の闇属性魔法攻撃(歌姫の第二型エクタードマリスSR最大Lvを通常スキルで同時使用する想定)を行った場合、チェイン無しで[3000*2(属性倍率)-(0-5610)=11610]ダメージになります。
どこかで動画検証してる人がいたらいいなぁ。

タイプによる違い

プレイヤーは4つのタイプを任意に使い分けることが出来ます。カードにはそれぞれ「通常スキル」「覚醒スキル」があり、カードに設定された対応タイプと使用するタイプが同じ場合、戦闘において覚醒スキルを使用できます。

覚醒スキルの方が効果が高く、通常スキルの倍以上の性能になるため、デッキを構築する際は"基本的には"自分のタイプにあったカードを選ぶのがベターです。

ただし、先に述べた通り、このゲームにおけるダメージ効率は「弱点属性を突く」「属性を揃えてチェインを発生させる」ことの方が重要です。覚醒スキルの攻撃で敵の攻撃力を下げるなどの追加効果がある場合は別として、そうでない場合には自分のタイプと合致しない攻撃カードを使った方が、見た目の攻撃力は半分程度だが実際のダメージは大きくなる、というような場合も多いです。

傭兵の全体攻撃強カード「虚無型エターナルフレイム」(火属性)が、アイスドラゴン(氷属性)に対して全く役に立たないという場面を見てきた方も多いと思います。高レアで高い攻撃力値を持つカードであっても、場面によっては殆ど役に立たないこともある、という一つの例です。

ボーナスパラメータについて

各カードには、基本ステータスの「HP」「物理ダメージ」「魔法ダメージ」「回復力」のいずれかあるいは複数を強化する値があります。基本的にレア度が高い(≒入手が難しい)ほどボーナスも大きいです。

このうち最重要なのはHPです。戦闘不能になってしまっては何も出来ません。

物理ダメージと魔法ダメージはそれぞれ対応する攻撃カードに直接加算されます。回復力については回復効果のあるカードを自分が使わない場合には影響しません。

また、これらはカードで増える分とは別に、各タイプごとの基礎値が設定されています。ある程度まではレベルアップで上昇するようですが、レベル上昇分があることを知ったのがプレイヤーレベル90を越えてからなので、どこでストップしたかは解りません。聞いた話ではおおよそレベル70前後で上限になっているようです。下表は確認されている上限値。

タイプ HP 物理ダメージ 魔法ダメージ 回復力
傭兵アーサー 2650 480 50 190
富豪アーサー 4620 330 70 40
盗賊アーサー 2080 100 480 240
歌姫アーサー 2190 50 330 480

タイプごとでそれなりの違いはありますが、デッキに編成したカードによるボーナスの割合の方が影響度合いは高いので、高レアカードの割合やボーナスの偏り次第で富豪よりHPの高い盗賊とかも割とよくあり得ます。

 

デッキランクについて

飾りです(バッサリ)。

基本的にはレア度の高い、タイプに合ったカードを並べていけばランクが高くなります。ただし、SSランクだからといってイコールそのデッキが強いということにはなりません。

別タイプのカードはデッキランク判定の評価が低いため、例えばHP確保のためにHP補正が高いカード(特異型シグルーン、特異型卑弥呼など)を入れる、敵の攻撃を和らげるため攻撃力を下げるカード(第二型バーナード、特異型ディートリヒなど)を組み込む、敵属性に合わせて別タイプの攻撃カードを組み込む、などするとデッキランクSSにならない場面は多々発生します。

特に、超級クエストでは自タイプで固めたSSランクデッキよりも、上記のような目的を持って別タイプのカードを複数投入したSランクデッキの方が安定した強さを発揮するでしょう。

デッキランクはあくまで目安でしかありませんし、デッキランクを高くすることが目的ではないのです。

 

名声について

クエストクリア後の名声ボーナスで、追加報酬を獲得できる確率が上がります。名声値は使用デッキのリーダーカードのみが参照されます

同じカードを強化合成していくと、カードの名声値が上がっていきます。カードは進化前後も含めた同一カードであればOKです。レア度ごとに名声の上限があり、SRで70、URで90、MRで100です(ヘルプより)。ノーマルクエストでドロップするN+やRでURまで進化出来るカードの名声を上げるのが一般的です。

MRまで進化可能なカードの名声を上げるのは、ドロップで入手可能なものでもなければ現実的ではないでしょう。やるならUR妖精を頑張って狩り尽くせ! です。

また、名声は合成に使用したカードのものを全て引き継ぐため、メインで使っているものとは別に、ドロップしたレベル1のカードへ次々合成してある程度溜まったところでメインカードに合成するのがゴールドの節約になります。(強化合成の消費ゴールドは、合成対象カードの現在レベル*100)

ただし、名声を上げやすいカードは入手が容易に設定されていることから大抵の場合基礎ステータスが低く、リーダー効果のステータス1.5倍の恩恵が十分ではないです。

特に妖精はHPボーナス0であることが大半なので、名声確保とHPの兼ね合いに悩まされることになるでしょう。(ケルピーの名声を100にした富豪アーサーの苦悩)

まあ、名声報酬枠はあくまで追加ボーナスであり、勝って生き残っていなければどれだけ高い名声であっても意味がありません。特に高難度クエストのマルチプレイをする場合は、HP確保を優先した方がいいでしょう。どの程度のHPが安全ラインかは各クエスト個別でチェックする必要があると思います。

また、フレンド貸出デッキ(ソロプレイでNPCになる)については、名声は影響しないようなので、各タイプ3つづつ作成可能なデッキのうち1つを貸出デッキ専用枠として、ステータスの高いカード(多分HP型の方が安定)をリーダーにしておくのが喜ばれると思います。プレイヤーの方針によっては高名声でステータス低いリーダーが貸出デッキになってる相手をフレンド解除、ということもあるでしょう。


ザックリという割にはかなりの文量になってしまいました。あくまで僕がプレイしていて考えている部分を書き起こしただけですが、効果的なデッキの組み方がイマイチ解らないという方の参考になれば。

次回、各タイプごとのデッキ構築指針と立ち回り的な部分について書きたいと思ってます。近いうちに、なんとか

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